第92章 面向国內的武侠游戏
    按照问题续发效应来说,人生每次解决一个难题之后,又会马上衍生出新的困境。
    周而復始,无间断循环,直到彻底嗝屁。
    同样的道理放到公司发展上,更是如此。
    stellar(星耀)正式组建完成以后,回到公司的陆恆很快发现windrunner又出现了一个很尷尬的问题。
    没钱了。
    一方面是骑砍三国在海外市场的大获成功,还有枪火重生在背后源源不断的输血,nebula直播平台每日盈利也是肉眼可见的上涨。
    可另一方面,隨著游戏掌机和智慧型手机的同步研发。
    stellar成功取代h3d,成为windrunner旗下最烧钱的项目。
    同时h3d2也需要不断更新原有模块的技术表现力,力求在现有游戏类型中追赶世界一流引擎。
    双方恰好达成一个平衡,可想要继续推进galay游戏平台在海外伺服器节点的架设。
    windrunner就需要更多的可流动资金。
    “还是需要做游戏啊。”理清楚思路,陆恆眉头紧锁地感慨了一句。
    实际上在galay彻底布局海外之前,他还不想把別的游戏再发行到海外市场。
    没什么特別的原因,纯粹就是不愿意windrunner再给发行商打工。
    就拿这次骑砍三国为例,首月全球销售二百万套,收益將近4800万美元。
    结果他们公司到手就1500万,连三分之一都不到。
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    这还是陆恆选择了分地区授权,拿到了更多分成占比的结果。
    否则实际收益只会更低!
    毕竟发行商下面的渠道商,经销商,甚至是零售商都要抽成。
    一层一层抽下来,开发商再厉害都不可能拿到超过30%的收益。
    这也是为什么当时steam在开放第三方游戏登录以后。
    即便被ea、动视、维旺迪及其他发行商联合打压,依然能发展壮大的主要原因之一。
    卡普空,ca,idsoftware这些没有自家发行渠道的第三方游戏大厂,愿意入驻其中。
    再加上其他没有发行渠道的独立游戏,steam的壮大,只是时间问题。
    没办法,对於只开发游戏,没有自家发行渠道的开发商来说,各国发行商抽的太高,不走数字平台完全就没活路。
    辛辛苦苦赚的钱,被发行商拿走一大半,剩下的一点点稍不注意,游戏没卖好可能就要赔得血本无归。
    甚至这种现象后来还造就了不同国家独特的游戏文化现象。
    玩家能非常清楚地感受到欧美3a游戏在无脑拔高预算,动輒投入上千万、上亿美元的开发成本。
    结果霓虹游戏厂商,却抠抠搜搜的每款游戏都捨不得多给一点资金,即使大获成功的ip续作也是如此。
    比如2016年的黑暗之魂3。
    作为魂系列的正统续作,全球无数玩家翘首以盼,堪称现象级年度超级大作。
    可fs社给小高的预算还是只有可怜的2500万美元,反观其他同时代的欧美大作。
    战地7000万,使命召唤8000万,gta51.37亿,连重置版的d00m都有4000万预算。
    本质上就是因为霓虹大部分游戏厂商,没有自己的发行渠道。
    已经根深蒂固地认为,用儘可能少的成本开发游戏並获得成功才是合格的游戏企划案。
    这也是为什么霓虹的游戏总是给人一种技术力低弱的感觉。
    同样在海外市场没有自家发行渠道的windrunner,也要面临这个问题。
    目前除了霓虹以外,galay在亚洲大部分节点其实已经完成架设,覆盖的范围主要包括华国、高丽以及东南亚的一些小国。
    这种情况下,从盈利角度来看最好的选择当然是网游。
    可网游投入成本高、开发时间长,对现阶段资金紧张的windrunner不太適合。
    另外h3d目前所能涵盖的游戏只有两个类型,一种是fps,一种就是rts大战场。
    fps的话,windrunner已经有枪火重生了,没必要再开发一款同类型的游戏,自己跟自己打架。
    rts方面,魔兽爭霸、星际爭霸还有红警都已经问世,陆恆想不到还有什么能引起全民爆火的rts网游。
    “所以综合来看,最好是开发一款小成本单机游戏,用於面向国內跟高丽市场,技术表现力还不能太高。”
    陆恆暗自咂了咂嘴。
    地狱难度啊。
    要在两个以网游为主的国家,开发出一款能获得不俗收益的单机游戏。
    这已经不是游戏本身质量能决定的问题了。
    市场环境、玩家消费习惯也是横亘在中间的天堑。
    虽然有galay的帮助,目前国產单机的情况改善了许多。
    但相比起网游的庞大用户群体,愿意花钱尝试单机的玩家,仍然只属於一小部分。
    大部分玩家对於正版单机的消费意愿,还处於刚刚萌芽的观望阶段。
    真想让国內形成有效的单机游戏消费市场,除了防盗措施外,在盈利方式上可能也需要做出较大的改变。
    坐在办公室內,沉吟了许久。
    陆恆忽然起身,找到了研发部的老姚。
    “免费游玩两小时,之后扣除预付款,以游戏体量跟售价,进行单小时计费制度?”
    听完陆恆的要求,姚勇以自己的理解总结了一遍。
    “对,一旦超过两小时,中途停止游戏的话,剩余费用將退回帐户,直到扣费完整的游戏售价,彻底转为单机。”
    听到陆恆的补充,姚勇摸著鬍渣,点了点头。
    “技术难度倒是不大,跟网游一样。”
    “將包含时长判定,扣费判定,解锁权限的关键数据,全部上传到伺服器运算。”
    “中途不能断网,试玩结束以后,伺服器自动弹出提示。”
    “每款游戏的云存档在没有购买之前都会跟帐户绑定,伺服器也可以实时校验文件是否经过修改。”
    老姚的解决方案,跟陆恆一开始想的方法不谋而合。
    对於玩家来说,这套方案的唯一缺点就是游玩时需要全程联网。
    但对於现阶段,经常泡在网吧的国內玩家来说,这是很正常的事。
    就和先前的点卡计费制度一样,花钱买游戏时间。
    甚至这种新的方案,比点卡计费还要温柔许多。
    毕竟点卡的钱充进去,愿不愿意玩都一概不退,反观这种新的模式,玩家有足够时间的试错成本。
    而这也是陆恆目前能想到的,唯一能让国內形成有效单机消费市场的方法。
    “但是这种收费方式的改变,对於游戏厂商可不是太好。”
    姚勇的提醒,让陆恆点了点头。
    两小时免费游玩就能將galay里许多粗製滥造、用来骗钱的游戏筛选出去。
    更別提后续还要实行的计费制度。
    玩家不满意的话,隨时都能退款,对於很多游戏厂商来说,会平白无故的损失很大一笔收益。
    举个最通俗易懂的例子,比如黑猴。
    如果游戏全程都使用计费制度的话,可能很多玩家玩到第5章,第6章乾脆就退款了。
    玩家是满意了,但游戏厂商可能就要少赚几千万,甚至上亿。
    “所以这个功能只作为补充功能,galay保留原有的商场交易,只在其中给玩家提供更多的单机消费选择。”
    陆恆沉声道:“另一方面,是否加入这种计费方式,每小时如何计费,完全由游戏厂商自行抉择。”
    “况且我们也需要自行对游戏库进行选择,儘可能让一些没有钱做宣发的独立小游戏获得更多曝光。”
    说到这儿,陆恆忽然顿了顿,而后补充道:“但是两小时免费游玩这个规定,必须强制要求目前galay游戏商场中的所有游戏同意,否则galay就单方面將其下架。”
    很少听到陆恆如此强硬的决定,姚勇好奇问道:“能说说为什么吗?”
    陆恆坦诚道:“不知道你最近有没有注意到galay游戏商场里面,出现了很多滥竽充数的游戏。”
    姚勇摇了摇头。
    他平日里不怎么玩游戏,偶尔打打枪火重生跟pvz。
    其他时间都用来研发h3d,確实没时间关注galay游戏平台。
    “这类游戏靠著吸睛的游戏名跟介绍、截图,诱骗玩家付款。”
    “货不对板以后,玩家即使举报了短时间內也没办法马上退款,很容易让国內刚刚有所发展的单机市场,受到二次打击。”
    “虽然这种现象还处於一个很小的范围,但为了杜绝以后类似的情况出现,所有游戏必须一视同仁地给玩家两小时免费体验权。”
    “玩家体验过后,再决定是否要付款购买,这是galay想要成长,一定要推出的新规,对於任何游戏厂商来说都没有商议的余地。”
    点头表示理解,两人又商议了一下计费制度的具体设计。
    等到陆恆打算离开以后,老姚才忽然想到一个关键问题:“对了,这个功能名字叫什么呢?”
    “galay在线会员库吧。”
    游戏平台交给老姚更新以后,陆恆这边就要著手开始思考新游戏的类型。
    正好他从研发部出来的时候,看到了柯岩、郭闻舟两人。
    带著手足无措的小高,品尝煎饼果子的一幕。
    “高桑,你就尝一尝吧,非常滴美味,非常滴正宗。”
    被郭闻舟搭著肩膀的宫崎满脸痛苦:“斯米马赛,前辈,哇达西昨天喝豆汁的时候,肚子一整天都不舒服,今天我不太想吃东西。”
    很神奇的是宫崎这句话是用日语,中文,英语三语混合说出来的。
    让走豕去阻止“职场霸凌”的陆恆,脸色古怪。
    “好了,你们別再欺负小高,有个事想问问你们。”
    意味阑珊的鬆开手,郭闻舟狡辩道:“什么久欺负,我们这是让小高品尝一下,华国正宗美食。”
    “诺,给你带的。”
    接采郭子递来的煎饼果子,在宫崎感激的目光中,柯岩啃著鸡爪,好奇问道:“陆哥,你刚刚打算问什么?”
    反正是午休时间,陆恆乾脆就跟二人坐到了工作室。
    至於小高,他又跑去工位上不知道信什么了。
    “你们说,如果我打算开发一款单机,主要面向国內市场的话,最好选什么类型的游戏?”
    听到这话,两人面面相覷,然后异口同声道:“那咸定是武侠游戏啊。”