第78章 血条不重要?这是哪门子的动作游戏!
    陈柯指著屏幕上的持刀武士,继续说道:“別的游戏,都是开局一把破刀,然后慢慢锻造升级。
    打更好的装备,换更强的武器,一步步从弱到强,这样才能让玩家有成长的快感。
    可咱们倒好,主角从开局到结尾,就用这一把刀,角色没有一点成长的快感,玩家真能接受吗?”
    陈柯的话,说出了在场很多人的心声。
    大家纷纷点头附和,小声议论起来。
    “没有武器成长,没有装备升级,这在以往的游戏里,简直是不可想像的。”
    “玩游戏,不就图个角色变强的成就感吗?全程一把刀,玩久了肯定会腻。”
    “龚总的想法,是不是太超前了点?”
    龚奇看著陈柯,摇了摇头:“老陈,首先,我要纠正你的一个看法。
    我认为,在游戏过程中,让角色数值变强的乐趣,远远比不上让玩家自己变强,来得更为爽快,你明白吗?
    从手忙脚乱到得心应手,从屡屡失败到一击制胜的快感,可能更有意思。”
    让玩家自己变强?
    听到龚奇的话,陈珂若有所思。
    像是被点醒了什么,但又没能吃透其中的深意。
    他低头沉思起来,咀嚼龚奇这句话的意味。
    “那就算,您坚持要在开局就给予玩家毕业武器,这样的话还存在一个问题啊。”
    这时,一旁的林宇鼓起勇气问道:“龚总,就算拋开游戏主角的成长性不谈。
    那还有一个问题需要解决,怪物的成长性该怎么处理。
    如果玩家始终是一套武器模板,那怪物的血条该怎么设计?
    肯定得体现出难易区別,总不能开场的小兵,跟后期的大boss血条一样厚吧?
    如果给boss加防堆血,玩家用这把不变的刀,得砍到什么时候去?
    这样下来,岂不是没有平衡性了。”
    林宇提问完毕,他旁边的同事悄悄拉了他一把,递了个眼神:
    別太直接啊,你问的这么尖锐,这不是直接质疑龚总的设计逻辑吗?
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    龚奇倒是没在意。
    相反,他反而觉得,林宇这年轻人脑子挺活泛的。
    几个月前,对方带著录音笔,主动来办公室向自己坦白“臥底身份”。
    龚奇没有开除他,而是让他配合著將计就计,给北极熊下了个小套。
    在那之后,林宇可以说是对牛牛游戏完全归心了。
    对工作非常热情,这次新游设计,也一直很上心。
    “小林问得很好,这確实是我们必须解决的核心问题。”
    听到龚奇大方承认,眾人都有些吃惊。
    看这意思,龚总分明是早就想到了这个问题。
    而且已有了解决方案吧?
    龚奇不再卖关子,拿起白板笔,对著投射在墙上的游戏界面,快速画起来:“所以,为了避免这种畸形的平衡,我们要引入另一个版本的血条。”
    他在怪物血条和玩家血条的右侧,整个屏幕的中央,又画下了一道醒自的黄色长条。
    “这个黄条,就是我们的另一套血条系统,架势条。”
    眾人面面相覷,有点跟不上领导的思路了。
    龚奇继续解释:“有个电影叫《师父》,你们看过吗?
    那电影號称,呈现了一种最真实的武林高手间的搏杀。
    並不是需要持续输出,一直將敌人砍到奄奄一息,才能取胜。
    真正的生死胜负,往往只在毫釐之间。
    当敌人抓住你的失误,抓住你疲惫鬆懈的时机,就能一击制胜,一招定乾坤。”
    “所以您的意思是,我们的打斗要像《师父》里那样,靠抓破绽取胜?”
    “差不多是这个意思吧。
    龚奇继续拆解机制:“引入架势条系统后,在双方战斗对拼时,只要能抓住敌人攻击的瞬间,做出完美的防御应对,就会增加对方的架势条。
    同样的,自己防御失误,闪避不及的话,自己的架势条也会上涨。
    当谁的架势条积满,就意味著处於最脆弱的时刻,会被一击必杀!”
    “这个规则,对主角和怪物一视同仁。
    小怪和boss都遵从这个逻辑,只要架势条把握得好,主角可以一刀秒掉boss,也能因为一个失误,被小怪轻鬆杀死。
    说简单点,谁先崩溃,谁就死。”
    话音落下,会议室落针可闻。
    这是什么玩法?
    听完龚奇的阐述,眾人都难以置信。
    一个动作游戏,最重要的血条,居然变得可有可无。
    胜负全看一道架势条?
    这是什么顛覆认知的玩法?
    “龚总,这————这真的能行吗?”
    看著眾人一时难以转过弯的模样,龚奇的心里,却有著绝对的自信。
    因为这次,他要做出的平台护航大作。
    正是前世无数玩家心目中,永远的goat。
    天才性独特机制的开创者,极致减法逆势破局的典范。
    动作游戏史上,难以逾越的伟大丰碑。
    《只狼:影逝二度》!
    在游戏愈发复杂繁琐的潮流中,《只狼》偏偏反其道而行之。
    砍掉冗余的装备和等级,只是聚焦“拼刀”这一核心。
    用架势条机制,开创了独树一帜的玩法。
    让无数玩家沉醉其中,欲罢不能。
    这样的破局思路,恰好也跟龚奇在当下这个时空中面对的挑战,非常契合。
    没有大厂的技术和资金,也没有足够的时间,开发一款投入巨大的3a大製作。
    唯有靠创新玩法,才能脱颖而出。
    而且更重要的是,《只狼》作为影响了一代人的大作。
    游戏体量却並不大,只有十几个g。
    也是游戏宝库系统的一眾3a大作里,兑换所需情绪值较低的一款。
    仅需30万点情绪值。
    饶是如此,以龚奇目前积累的情绪值,也还不够兑换完整的游戏资源包。
    所以他採取了折中的办法。
    在游戏宝库中选择分项兑换,將《只狼》的完整资源包,拆分成若干核心模块。
    按需兑换,逐步解锁。
    而他第一个兑换的,就是这套【架势条战斗系统】。
    这是《只狼》动作魅力的灵魂所在。
    也是当前打磨游戏玩法的重中之重。
    “接下来,就得在地图上做些文章了。
    想办法把场景的体量控制下来,才能以牛牛目前的实力,吃透这个游戏。”
    就在牛牛游戏全员闭关,埋头打磨自家平台的护航大作时。
    国內游戏圈,也传出一个重磅消息,引发了不小波澜。
    多家游戏媒体爭相报导,有可靠消息称,网信办计划在今年年底,举办第一届【年度风向游戏大赏】。
    据悉,这一举措的出台,可能和之前肆虐的流感有所关联。
    流感期间,居家游戏成了人们重要的娱乐方式。
    官方也从中,看到了游戏在丰富精神生活,缓解焦虑情绪这方面的正向价值。
    所以,决定设立这一官方背书的游戏大赏。
    从而激发游戏行业的活力,挖掘优质游戏作品。
    消息一出,国內各大游戏厂商,纷纷摩拳擦掌,跃跃欲试。